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Z世代の75%が学校でのeスポーツ導入を求めている中 テンセント・ゲームズ、British …
Z世代の情熱が英国のeスポーツブームを後押し、しかし不明確なキャリアパスと経済的制約が業界の成長を妨げる可能性も。 テンセント・ゲームズは、British eSportsおよびUkieと共同で、英国におけるゲームおよびeスポーツのキャリアに対するZ世代の学生の強い関心を明らかにする新しい調査結果を発表しました。回答者の40%強がビデオゲーム関連分野を検討しており、特にeスポーツに惹かれているのは20%強(22%)でした。特にZ世代の学生の4分の3が学校カリキュラムにeスポーツを組み込むことを支持していますが、英国のeスポーツ業界の持続可能な成長には、業界全体の密な協力が必要であるとしています。 英国のeスポーツ分野は2029年までに3億440万ドル(2億4,020万ポンド)に達すると予測されているにもかかわらず、大きな障壁が業界の成長を停滞させる可能性があります。興味深いことに、この分野に従事する際の主な課題として、36%が金銭的な障壁を、33%がキャリアパスが不明確であることを挙げており、業界の潜在能力を最大限に引き出す妨げになる可能性があります。 英国の高等教育はeスポーツを受け入れており、現在16の教育機関が23の学位プログラムを提供しており、来年には28の教育機関が39のコースを提供する予定です。eスポーツが成長を続ける中、草の根の取り組みに投資し、持続可能な業界を構築することは、Z世代の野心を満たし、英国をeスポーツの世界的なハブとして位置づけるために不可欠です。 この調査は、テンセント・ゲームズの委託を受け、British eSportsとUkieの協力のもと、Censuswideが実施したもので、クリエイティブ・エンターテインメント業界に関心のある英国のZ世代(16~27歳)の回答者2,000人を対象に行われました。 主な調査結果は以下の通りです。 eスポーツのキャリア 従来のキャリアよりもアクセスしやすい 英国では、盛んなビデオゲーム業界、確立された会場、そして強力な人材プールなど、eスポーツの成長にとって強力な環境を提供されています。回答者の約58%は、eスポーツのキャリアは法律や工学のような伝統的な分野よりも門戸が広いと考えています。 India ‘Alanis’ Browne、プロeスポーツ選手の話: 「今日のeスポーツ業界に従事するのは簡単ではありません。才能、コミットメント、人脈、そして多くの運が必要です。この業界には、新たな才能をサポートするための、構造化され、利用しやすいシステムがあれば、新たに参入する人々には大きな恩恵があると思います。eスポーツでプロになったり、他のキャリアの選択肢を追求したりすることを夢見る人々を支援するために、より良いキャリアの道筋を構築することは、選手の成功を助けるだけでなく、ファンから選手、支援企業まで、eスポーツのエコシステム全体を強化することになるでしょう。」 行動への呼びかけ: 英国におけるeスポーツの持続可能な未来の構築 英国におけるeスポーツの持続可能な成長は、官民のパートナーシップを促進し、この業界への参入を熱望する人々、特にZ世代のニーズへ対応していくことであると考えています。彼らの期待と可能性を認識することは、今後何年にもわたってイノベーションと世界的成長を推進する将来の労働力を代表するものとして、極めて重要です。 テンセント・ゲームズ、British eSports、Ukieは、この活気に満ちたダイナミックなセクターの可能性を最大限に引き出すため、より戦略的な官民パートナーシップの構築を呼びかけています:/list 「ステージからスクリーン、ストリームまで、Z世代はeスポーツのキャリアが社会人生活の最初からアクセス可能な世界に生まれた最初の世代です。eスポーツは娯楽の域を超え、今やプロへの登竜門となり、エンターテインメント業界を再定義しつつあります。」と、テンセント・ゲームズ・ヨーロッパVPのStephane Decroixは話します。「しかし、私たちは今、変曲点にいます。適切な取り組みと行動があれば、eスポーツは経済と将来の世代にとって有意義な価値と大きな雇用機会を生み出すことができます。産業界と政府機関の協力が鍵になるでしょう。テンセントは、eスポーツの世界的な成長、革新的なIPの創出、世界中のプレーヤー、ファン、クリエイターをつなぐ活気あるコミュニティの育成に尽力しています。戦略的パートナーシップを通じて、英国はeスポーツの世界的ハブとなり、エンターテインメント業界で活躍する新世代に力を与えることができます。私たちは、それを実現するための一翼を担えることを光栄に感じています。」 British eSportsのTom Dore,副会長は、次のようにコメントしています: 「ピアソンのレベル2およびレベル3のBTECs in eスポーツのような中等教育、高等教育、および高等教育におけるeスポーツカリキュラムは、eスポーツ、ゲーム、およびより広範なデジタル、クリエイティブ、およびSTEMセクターでのキャリアに必要なスキルを若者に提供しています。しかし、持続可能な成長、草の根的な発展、eスポーツエコシステム内での明確なキャリアパスを推進するには、ビデオゲームパブリッシャーや業界関係者からの支援と認知が不可欠です。私たちは最近、テンセント・ゲームズと提携し、生涯教育カレッジのための初のモバイルeスポーツトーナメントを開催しました。このような取り組みは、官民協力の強力な影響力を実証しています。英国は、eスポーツの可能性を完全に解き放つために、このようなパートナーシップをもっと必要としています。」 UkieのNick Poole最高経営責任者(CEO)は、次のように述べています: 「eスポーツは、仕事と創造性の未来を形作る上で重要な役割を担っており、テクノロジー、メディア、インタラクティブ・エンターテインメントの交差点でスキルを身につけ、キャリアを追求する機会を若者に提供しています。英国は、主要な世界大会の開催実績があり、学生eスポーツプレーヤーの欧州最大のコミュニティがあることから、この分野の成長にとって独自の立場にあります。この勢いをさらに加速させるためには、教育、インフラ、異業種コラボレーションへの投資を継続する必要があります。UkieのDigital Schoolhouseや提案されているDigital Creativity GCSEのようなイニシアチブは、次世代のための道筋を作り、英国がデジタルイノベーションの世界的ハブであり続け、クリエイティブな才能に力を与えるために不可欠です。さらにtechUKは、より持続可能なeスポーツ業界の必要性を認識させるために活動してきた。ハイテク業界の業界団体であるtechUKは、最近のゲームとeスポーツに関する報告書の中で、英国の長期的なリーダーシップを確立し、投資を呼び込むために、将来のゲームとeスポーツ戦略の重要性を強調している。報告書では特に、AI、AR、VRのような技術が、英国が卓越できる重要な分野として強調され、この分野を下支えし、英国をeスポーツ業界の世界的リーダーとして位置づけるのに役立っています。」
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テンセント、気候技術革新を加速するグローバルプログラム「CarbonX Program 2.0」を…
2024年12月3日、北京 – Tencentは本日、2050年までにネットゼロの世界を実現するために必要な次世代の気候技術と必須の能力を推進する取り組みの最新段階であるCarbonX Program 2.0の開始を発表しました。中国を拠点とするプロジェクトに焦点を当てた第一段階が成功した後、CarbonX 2.0は現在、世界中の有望なイノベーションを募集し、触媒的な資金とリソースでそれらを支援しています。 地球温暖化を抑制し、ネットゼロ排出を達成するための競争において、1つの大きな課題が浮き彫りになっています。脱炭素化に必要なソリューションの75%は、まだ十分に成熟していない技術に依存しています。テンセントの「Tech for Good」というミッションに導かれ、CarbonXプログラムは、これらの技術の拡大を支援し、パリ協定で定められた野心的な目標を企業や社会全体が達成する上で、これらの技術が重要な役割を果たせるように取り組んでいます。 このプログラムでは、4つの主要分野における革新的な初期段階の技術を支援するため、提案を募集し、数千万ドルを投資する予定です。 CarbonX 2.0は、さまざまな分野にわたるパートナーのネットワークを拡大しています。 ※パートナー社は英語名称のアルファベット順。 テンセントのシニア・バイス・プレジデントであるデイビス・リン氏は次のように述べています。「気候変動への対応が急務であることは疑いの余地がなく、その対応には、市場に適切な技術を迅速に投入し、大きな変化をもたらすことが必要です。当社のCarbonXプログラムは、こうしたソリューションを特定し、育成することに専念しており、ラボから実世界での応用への移行を支援しています。第2回目の開催となる今回は、ネットゼロに向けた進歩を加速させる国際的なエコシステムの育成を目指しています。 欧州科学芸術アカデミーのフェローであり、CarbonX専門委員会の共同議長を務めるジェリー・ヤン教授は次のように述べています。「気候変動への対応には、特定の技術に縛られず、世界的な影響をもたらす可能性を追求するスケーラブルなソリューションが必要です。私たちは、あらゆる実現可能なソリューションの展開を促進し、気候目標に沿って進化・拡大していくことを確実なものとしつつ、セクターや地域を越えたコラボレーションを促進することでイノベーションを加速させる必要があります。 現在、提案の募集期間中で、アーリーステージのスタートアップ企業、確立された企業、学術・研究機関など、世界中の参加者を対象に、2025年5月まで応募を受け付けています。選考プロセスは2段階に分けて行われます。 選出されたチームには助成金と追加のリソースが提供され、プロジェクトの開発と実施にあたります。学術界、産業界、金融界から選出された著名な専門家パネルが、すべての応募者を評価し、革新性、潜在的な影響力、実施可能性に基づいて最も有望なチームを選出します。 CarbonX 2.0は、北京で開催された「持続可能な社会的価値イノベーションサミット」(通称Sサミット)で発表されました。この初のイベントでは、企業、オピニオンリーダー、実務家、研究者、支援者が一堂に会し、革新的なエコシステムを構築し、集団行動を促すことで、企業が国連の持続可能な開発目標の実現を加速させる方法について議論しました。 CarbonX 2.0の詳細については、CarbonXプログラムをご覧ください。
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遊びの力:ゲームがシニアの若さを保つ手助けとなる方法
「用意、ドン!」選手たちはスタートし、視線は一点に集中し、集中力は極限に達し、手は安定し、動きは素早い。勝利を目指して戦う。観客が選手たちに声援を送る中、会場は熱気に包まれる。 ありきたりのスポーツイベントではありません しかし、これは単なる集まりや伝統的なスポーツイベントではありません。これは、日本で毎年開催される「全国健康福祉祭」で、ビデオゲームが初めてスポーツ種目として加わったのです。また、プレーする選手たちを見ても、驚くでしょう。彼らは一般的な競技者よりもずっと高齢です。1988年に始まったこの祭典で、これらの選手たちは、高齢者でも健康的なゲームプレイができることを世界に示しています。 水野さんは、埼玉での活動やイベントを通じて市民参加と地域開発を推進する地域団体、NPO法人さいたま市民ネットワークの事務局長を務めています。高齢者向けビデオゲームの世界に足を踏み入れたのは、13年前に左半身が麻痺する脳卒中を患ったことがきっかけでした。 ゲームに安らぎと目的を見出す 長いリハビリ生活の中で、時に困難を伴うこともありましたが、彼はビデオゲームに慰めと楽しみを見出しました。そして、最終的にそれは彼の人生を変えることになりました。シニア世代の生活を豊かにするゲームの可能性に気づいた水野さんは、それ以来、日本の首都東京のすぐ北にある埼玉県を拠点に、このメッセージを日本中に広めることに尽力しています。 「ゴルフやソフトボールのようなゲームもありますが、そういった活動には広いスペースが必要です。それだけでもすでに多くの費用がかかりますし、プレーできる人の数も限られています。しかし、ビデオゲームならモニターだけあればいいのです。画面を通してより広い世界に飛び出せますし、友達もできます」と水野さんは話しました。 「ビデオゲームは年齢、性別、地域、国、言語を超えます。何よりも大切なのは、それが楽しいこと、そして、周りの人にも楽しさを広げられることです。」 高齢化する世界をナビゲートする 日本の65歳以上の高齢者人口は3600万人と推定され、総人口の29%を占めています。2070年には、この数字は38%にまで上昇し、国民全体の3分の1以上を占めることが予測されています。高齢者人口の増加に伴い、単独世帯数も増加しており、2050年には男性の26%、女性の29%が単独世帯になることが予測されています。 これは世界的な現象です。世界保健機関(WHO)によると、2015年から2050年の間に60歳以上の人口の割合はほぼ2倍になると予測されています。関連する健康状態に加え、孤独や社会・家族の絆の弱体化が大きな懸念事項となっています。社会的に支援し合える環境や社会環境があれば、高齢者がより健康で長生きできることが保証されます。そこでゲームの出番です。 高齢者の頭をシャープに保つ ゲームは単なる暇つぶし以上のものをもたらします。ゲームは喜びとつながりをもたらし、高齢者の精神を活性化させ、適度な運動にもなるのです。日本をはじめとする世界中で、高齢者の多くがビデオゲームの利点に気づき始めています。ビデオゲームは、社会的交流、認知刺激、身体の健康を促進するものです。 大上 哲也(おおがみ てつや)氏は、千葉科学大学薬学部の教授です。長年、認知症患者の認知機能低下について研究している大上氏は、高齢者、特に初期段階の認知症、軽度認知障害(MCI)の人々にとってゲームプレイが有益であることを発見しました。ゲームプレイ中には、計画、注意力、空間認識力、記憶力といった認知機能が自然に刺激されると大上氏は言います。「これらの能力は、プレイヤーが次の手を戦略的に考え、ミスを避けるために集中力を維持する中で磨かれ、強化されていきます。」 大上氏は、さいたま市のチームでは90代の人でもビデオゲームを楽しんでいると語りました。「認知機能の評価では、高齢にもかかわらず、70代の人と同等のレベルでゲームを楽しんでいる人もいることが分かりました」と大上氏は述べます。大上氏は、他の人と一緒にゲームをすることは、孤独感を和らげるのに役立つという意見に同意しました。 地域団体との連携、そしてその先へ このコンテストに加え、テンセントはNPO法人さいたま市民ネットワークと提携し、高齢者が集い、ゲームで遊び、学ぶ機会を創出しました。その結果、来場者が初めてコントローラーを手にしても安心できる空間が生まれました。 全国健康福祉祭のイベントでは、研究に裏付けられた認知フィットネストレーナーも参加者が体験することができました。このコンピュータープログラムでは、記憶力、注意力、計画性、方向感覚、空間認識力の5つの分野について自己評価を行うことができ、ビデオゲームが実際に与えるポジティブな影響に関するデータを提供します。「これは、民間企業だけでなく、市民社会や学術機関とも協力することで、ゲームのポジティブな効果を最大限に引き出すことができるという一例です」と大上氏は語りました。 遊びの力によって、人生のあらゆる段階において、喜び、目的、つながりを持つことが可能であることが分かっています。そして、私たちは常に、世代間の絆を強める方法を模索しています。 高齢者が尊厳を持って暮らせる社会の実現に向けた取り組みについて、さらに詳しくお読みください。(下記英語記事)
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テンセント、新たなAIアップグレード、独自のイノベーション、グローバルソリューシ…
テンセント・グローバル・デジタル・エコシステム・サミットは、9月5日から6日にかけて深圳世界展示コンベンションセンターで開催され、企業がデジタルトランスフォーメーションの取り組みを推進するためのクラウドや人工知能(AI)、独自のイノベーション、グローバルソリューションの数々が発表されました。 テンセントの上級執行副総裁でクラウド&スマート・インダストリ・グループ(CSIG)総裁のDowson Tong(ドーソン・トン)氏は、企業の新たな成長への強い意欲を強調しました。「多くの企業がビジネスモデルのブレークスルーを模索しています。デジタル化を活用して効率を高め、新たなトレンドを活用し、グローバルな事業展開を拡大することで、新たなレベルの成長とイノベーションを実現することができます。」 テンセントは、パートナーや企業のAIとデジタル化の目標をサポートするために、AIインフラ(腾讯云智算)と呼ばれるコンピューティング、ストレージ、ネットワークソリューションのフルスイートなど、複数の製品スイートのアップグレードを発表しました。また、MoE(Mixture of Experts)アーキテクチャに基づくモデルサービス「Tencent Hunyuan Turbo(腾讯混元Turbo)」も発表されました。Tencent Hunyuan Turboは、トレーニング効率を2倍に高め、推論コストを50%削減しました。 現在、テンセントクラウドのAIコーディング・アシスタントは、Hunyuan基盤モデルにより、テンセントのプログラマーの50%以上が使用しており、生産性が40%向上していると報告されています。さらに、Tencent Meetingは現在、インテリジェント録音、AIアシスタント、多言語翻訳などの機能を提供し、毎月1500万人以上のユーザーをサポートしています。 グローバル企業向けに最先端のAIを提供 国際市場において、Tencent Cloudは「革新、コネクト、グローバル化」というミッションのもと、顧客やパートナーと協業するために投資とリソースを拡大しています。 テンセントクラウド・インターナショナルは、中国でAIとモデルトレーニングの新しい製品・サービス群を発表したほか、海外市場でも画期的な手のひら認証技術とそれに伴うエコシステム計画を発表し、AIを活用した安全な本人認証の普及を推進します。 テンセントクラウド・インターナショナルのシニアバイスプレジデントであるポシュ・ヨン(Posh Yeung)氏は、テンセントクラウドの手のひら認証ソリューションは世界的に試験運用されており、インドネシア最大のモバイル・インターネット・プロバイダーであるTelkomselを含む大手企業で、決済システムからセキュリティ・アクセス管理まで多様なアプリケーションをサポートするために利用されていると述べました。 また、「手のひら認証エコシステム計画は、当社の技術を汎用性の高いモデルキットにパッケージ化することで、グローバルパートナーがこの世界トップクラスの技術を迅速に採用し、統合して市場に展開できるようにするものです。この取り組みにより、当社のパートナーは、世界中の多様なビジネスシナリオでこの技術を革新し、適用することができます。」とも話しました。 また、同イベントでは、AI時代に企業を強化するナレッジ・エンジン・プラットフォーム、デジタル・ヒューマン、e-KYCなど、AIを活用した製品が海外市場向けに発表されました。 主要な成長市場と戦略的パートナーシップにより、グローバルな事業拡大が加速 これらのAIを活用したサービスの開始により、テンセントクラウドの国際事業は継続的な成長を遂げ、現在サービスを提供している80以上の市場・地域の30業種、1万以上の企業を上回ることになります。 過去3年間、Tencent Cloudは国際市場で一貫して2桁成長を達成し、アジア、欧州、米州、中東で強力なプレゼンスを確立しており、アジア太平洋地域は前年比50%以上の成長を遂げています。 この成長は、Tencent Cloudのユニークなエコシステム機能、ワールドクラスのメディア・テクノロジー・サービス、強力なグローバル・インフラに対する需要に後押しされているとトン(Tong)氏は話しています。「電気通信、メディア、公共サービスなどの企業は、ミニプログラムプラットフォーム、リアルタイムコミュニケーション、ライブストリーミング、メディアソリューションなどの当社の主力ソリューションを活用して、業務の変革と顧客体験の向上を図っています。」 テンセントクラウドはまた、企業のグローバル展開をサポートする実績もあり、これまでアストラゼネカ、メルセデス・ベンツ、トヨタ自動車、ウォルマート・チャイナなど、フォーチュン500に名を連ねる多くの企業が中国本土および世界での事業展開を成功させています。 また、テンセントクラウド・インターナショナルは同イベントで、Aladdin Cybersecurity、Avatara、MFEC Public Company、Siemens、S.M.A.R.T Entrepreneurship Club、UnionCloudなど数社と、新たな機会を模索するための主要なパートナーシップを発表しました。 テンセントクラウドは、拡大するグローバルパートナーや顧客のエコシステムにより良いサービスを提供するため、インドネシア、フィリピン、マレーシア、シンガポール、タイ、日本、韓国、米国、ドイツに9つのテクニカル・サポート・センターのグローバル・ネットワークを構築し、24時間体制でテクニカル・サービスとサポートを提供しています。
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テンセント、気候変動対策の旗艦プログラム「CarbonX」の受賞者を発表
テンセントは、有望な気候変動対策新技術を後押しすることを目的とした画期的な「CarbonX プログラム」の第一段階を勝ち抜いた13の優れたチームを表彰いたします。30件のファイナリストと300件を超える応募の中から選ばれた受賞者には、テンセントから総額約1億人民元(1400万米ドル)の資金援助が提供されます。これは、気候変動との闘いにおいて持続可能な社会イノベーションを推進するという同社のコミットメントを示すものです。 CarbonXは次世代の低炭素技術を推進するために2023年3月に発足しました。テンセントは今後3年間で2億人民元(2,800万米ドル)の触媒的資金を投入し、他の方法では停滞したり、普及しなかったりする可能性のある革新的なアイデアに資金を提供します。 CarbonXの第一段階は、炭素の回収・利用・貯蔵(CCUS)と技術に基づく炭素除去に焦点を当てました。これらのソリューションは、鉄鋼やセメントといった排出削減が困難な産業からの排出を抑制し、化石燃料への依存を緩和し、数十年にわたる工業化によって生み出されたレガシー排出を削減するユニークな能力を持っていることから選ばれました。 テンセントのTech for Goodというミッションと、志を同じくする業界パートナーとの提携に支えられ、CarbonXは、これらの最先端技術が研究段階や初期のスタートアップから商業規模に飛躍するのを支援することを目的としています。最終的な目標は、2030年までに排出量を45%削減し、2050年までに排出量ネットゼロを達成するというパリ協定の目標に向けて、大きなインパクトを与えられるよう支援することです。 テンセントの持続可能な社会的価値担当バイス・プレジデントで、カーボンニュートラル研究室の責任者であるHao Xu博士は、次のように述べています。 「技術革新は、カーボンニュートラル達成に向けた前進を加速させる原動力となります。当社のCarbonXプログラムは、こうしたテクノロジーの成長を促進し、社会全体にポジティブなインパクトをもたらし、より持続可能な未来への基礎を築くことを目的としています。」 香港理工大学のジェリー・ヤン教授(CarbonX専門家委員会共同議長)は、次のように述べました。 「より環境に優しい経済への道を切り開くために、私たちは最先端の低炭素技術の開発を支持しなければなりません。太陽光発電や風力発電が黎明期に育成されたように、CCUSや技術に基づく炭素除去のような新たなソリューションは、私たちの早期の支援が必要です。」 CarbonXプログラムは、学術界、産業界、投資家コミュニティの専門家を審査員として迎え、3つの異なるトラックで多様な参加者からの応募を歓迎しました。 最終選考に残ったプロジェクトは、ラボ・トラックから4件、アクセラレーター・トラックから6件、インフラストラクチャー・トラックから3件です。これらのプロジェクトは、鉄鋼スラグを利用して炉の排気から直接炭素を回収・貯蔵する、電気化学反応や微生物を利用してCO2を持続可能な航空燃料や貴重な化学物質に変換する、大気からCO2を直接回収する新しいアプローチを採用し、コストを1トンあたり150米ドル以下に削減する、などの革新的な解決策を模索しています。 また、テンセントは清華大学と共同で、脱炭素化に向けた進捗状況を正確に把握するための測定・報告・検証(MRV)ツールの包括的なシステムを開発しています。 資金面や助言面での支援を受けるだけでなく、いくつかのプロジェクトは産業界のパートナーと協力し、研究室の枠を超えて研究をテストする機会も与えられます。 テンセントは、第一段階の成功を踏まえ、早ければ今年後半にもCarbonXの第二段階をグローバルに立ち上げ、アーリーステージの気候変動技術イノベーションを追求する構えです。
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テンセント、甲骨文字に隠された意味の解読にAIを導入
オンライン研究プラットフォーム「Oracle Bones Corpus」、研究者や愛好家からの投稿を歓迎 テンセントは本日、Oracle Bones Corpus(殷契文渊)の開設を発表しました。これは、甲骨文字の研究者や愛好家のためのオンライン研究プラットフォームとデータベースです。この刷新されたウェブサイトは、浅い刻印を視覚化するための新しい革新的なツールを提供するだけでなく、字体を現代中国語の文字にマッピングする際の効率を高めるために人工知能(AI)を採用しています。簡体字で利用可能なこのプラットフォームは、現在こちらからご覧いただけます。 20世紀初頭に初めて発見された甲骨は、数千年前にさかのぼる中国文字の最古の反復を記録しています。現在までに約16万個の甲骨が発見され、そこから約4500字の固有の文字が見つかっています。大きな進展が見られる一方で、文字の解読は依然として難題です。発見された文字のうち、現代の文字と照合できたのは半分にもいたりません(約1500文字)。 Oracle Bones Corpusは、効果的な研究を行うための成熟した標準化されたシステムと技術的ツールを提供することを目的としています。このデータベースにより、研究者は、歴史的な写真、高解像度の3Dモデル、デジタル複製、拓本など、さまざまなデジタル化されたオラクルボーンを並べて、あるいはインタラクティブなビューアで重ねて、調べたり比較したりすることができます。 新しいアップデートにより、Oracle Bones Corpusは、甲骨の研究に関連する主な困難、すなわち視覚化と文字認識に直接対処するツールを導入しました。甲骨は壊れやすいため、しばしば取り扱いが禁止されています。また、破片は中国や世界中に散らばっているため、アクセスはさらに制限されている状態です。長い間、研究者は拓本や写真複写に頼らざるを得ませんでしたが、これらの方法で作成された記録の質は現代の期待には及びません。テンセントのインデントハイライト機能は、甲骨上の浅い彫刻の視認性を高めることで解決策を提供します。これにより、字体を形成するストロークや、背面に刻まれた溝を詳細に分析することができます。 文字認識のために、研究者たちはこれまでそれぞれの画像を苦労して比較し、時には手書きのメモに頼って、繰り返し現れる字体を見つけなければなりませんでした。それが、このAIの支援により、古代中国語文字の解読の効率と精度が大幅に向上しました。さらに、文字は簡単に検索できるようにインデックス化されており、研究者や関心のあるユーザーは、さらなる研究のために関連する学術論文を素早く見つけることができます。この技術を活用することで、研究者は甲骨の処理時間を大幅に短縮することができます。 この取り組みについて、テンセントの持続可能な社会的価値組織、デジタル文化ラボの責任者であるZhan Shu氏は、次のように述べています。「Oracle Bones Corpusによって、甲骨文字研究のすべての関係者が共通の目標に向かって協力するためのプラットフォームを確立しました。より多くの甲骨文字がデジタル化され、研究者や人類学の愛好家がこれらの古文書の秘密を解読することを期待しています。」 甲骨文字の研究を促進するため、テンセントは教育用Weixinミニプログラム「Amazing Oracle Bones(了不起的甲骨文)」も共同開発しました。このミニプログラムは、今日の言葉、3Dモデルの閲覧、甲骨文字のトリビアクイズなど、楽しく双方向的な体験を通じて、オラクルボーン研究に対する一般の人々の認識と関心を高めることを目的としています。さらに、ユーザーはミニプログラムを通じて、未確認文字の解釈を研究者に提出し、現在進行中の解読作業に貢献することもできます。 Oracle Bones Corpus(https://www.jgwlbq.org.cn/home)とAmazing Oracle Bonesは、いずれも現在公開されています。Amazing Oracle Bones Mini Programにアクセスするには、Weixinアプリで以下のコードをスキャンしてください。
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クラウドとエンターテインメントの融合で、DXをスマートに加速する「TENCENT CLOUD D…
クラウドビジネスに関心が高まる中、日本のクラウドコンピューティング市場は成長を続けており、テンセントクラウドの2023年度の売上は2022年度の2倍に成長しました。テンセントクラウドは、日本のエンターテインメント市場への参入を含む様々な業界のニーズに応えることを目指し、実際のサービスを体験できるイベント「TENCENT CLOUD DAY JAPAN 2024~あらゆる組織のDXをスマートに加速する」を3月27日に東京・渋谷で開催しました。クラウドGPUの活用からメディアAIによる顧客体験の向上、コスト削減と効率化の追求、さらには中国市場進出のための戦略まで、幅広いテーマを扱い、IT事業関係者からメディア関係者まで多くの関係者が参加し、当日に特別に設けられた技術体験ブースは特に盛況でした。 メインスピーカーは、Tencent Cloud International のSenior Vice President Poshu Yeung 氏とTencent Cloud Japan 代表のHanson Liu 氏で、ほかにも部門ごとの担当者が説明。「Tencent Cloudへの移行に関する成功経験シェア」「ゲーム業界のコストダウンについて」、「クライアントエンジニアにもお勧めするAIコンピューティングの為のネットワーク最適化」など、ゲーム、エンターテインメント、エンタープライズの各業界において注目の内容がそろいました。 ゲーム・エンターテインメント業界においては、テンセントクラウドが展開する大規模クラスター管理の秘訣と、技術革新と効率化の取り組みを紹介。テンセントクラウドがゲーム、ライブストリーミング、ビデオ製作の分野でどのように技術革新を推進し、コスト削減と効率化を実現しているかを深堀りしました。高性能ネットワークを駆使したクラスターの最適化から、コスト削減とビジネス成長を実現する実践的戦略まで、先進技術の応用とその影響力を探ります。 エンタープライズ事業では、テンセントクラウドによる中国市場進出のビジネスサポートに焦点を当てました。異なる業界の代表がテンセントクラウドの技術とサービスを活かし、いかに中国市場で成功させるかを議論。小売から通信までの多様な業界の事例をカバーしており、テンセントクラウドが異なる業界でカスタマイズされたソリューションとセキュリティ製品をいかに提供し、企業のデジタル変革と市場拡大をどのように支援するかを示しました。